Tuesday, March 15, 2016

KONSEP DASAR TEKNOLOGI INFORMASI & MULTIMEDIA

KONSEP DASAR & PENGERTIAN MULTIMEDIA

Multimedia berasal dari kata ‘multi’ dan ‘media’. Multi berarti banyak, dan media berarti tempat, sarana atau alat yang digunakan untuk menyampaikan informasi. Jadi berdasarkan kata ‘multimedia’ dapat dirumuskan sebagai wadah atau penyatuan beberapa media yang kemudian didefinisikan sebagai elemen-elemen pembentukan multimedia. Elemen-elemen tersebut seperti teks, gambar, suara, animasi, dan video. Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru bidang teknologi informasi, di mana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi, dan video disatukan dalam komputer untuk di simpan, diproses dan disajikan baik secara linier maupun interaktif.

Bila dalam suatu aplikasi multimedia pemakai / pengguna multimedia diberikan suatu kemampuan untuk mengontrol elemen-elemen yang ada, multimedia tersebut disebut dengan Interactive Multimedia. Dan apabila dalam aplikasi multimedia tersebut disediakan struktur dari elemen terhubung yang dapat dikendalikan oleh pemakai / pengguna, maka Interactive Multimedia tersebut menjadi Hypermedia. Meskipun definisi multimedia dapat dimengerti dengan mudah, proses pembuatannya bisa menjadi amat kompleks. Dalam membuat aplikasi multimedia tidak hanya dituntut untuk mengerti dan menguasai elemen-elemen multimedia, tapi juga harus memiliki kemampuan untuk menggunakan komputer multimedia dan teknologinya. Mereka yang membentuk dan merancang suatu aplikasi multimedia disebut Multimedia Developer.

Oleh karena itu, dengan menggabungkan seluruh elemen multimedia tersebut menjadikan informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima oleh indera penglihatan dan pendengaran, lebih mendekati bentuk aslinya dalam dunia sebenarnya. Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.

Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sense realistis.


PEMANFAATAN MULTIMEDIA DALAM DUNIA PENDIDIKAN

Banyak sekali manfaat yang didapat dari multimedia dalam dunia pendidikan. Rata-rata siswa yang pernah merasakan manfaat dari multimedia lebih aktif karena mereka dapat langsung membaca, melihat, dan mendengarkan dari cara pembelajaran multimedia itu sendiri. Berikut kegunaan multimedia dalam dunia pendidikan:

1. Media mampu memberikan rangsangan yang bervariasi kepada otak kita.
2. Mengatasi keterbatasan pengalaman siswa.
3. Media dapat melampaui batas ruang kelas
4. Media membangkitkan motivasi dan merangsang untuk belajar.
5. Media menghasilkan keseragaman pengamatan. 
6. Media memberikan kesempatan pada siswa untuk belajar mandiri.
7. Media mampu meningkatkan efeks sosial, yaitu kesadaran akan dunia sekitar.
8. Media dapat meningkatkan kemampuan ekspresi diri guru maupun siswa.


PEMANFAATAN MULTIMEDIA DALAM PENGGUNAAN UMUM

Tujuan dari penggunaan multimedia di antaranya, Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari penyampaian suatu informasi, penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut, aplikasi multimedia dapat merangsang panca indera dan perasaan penerimanya, karena dengan penggunaannya multimedia akan merangsang beberapa indera penting manusia, seperti : Penglihatan, pendengaran, gerak maupun suara. Dalam pengaplikasiannya multimedia akan sangat membantu penggunanya, terutama dalam hal belajar. Dalam hal ini secara khusus bagi masyarakat awam.

Menurut Sutopo (2003 : 22), multimedia dapat digunakan untuk bermacam-macam bidang pekerjaan, tergantung dari kreatifitas untuk mengembangkannya. Setelah mengetahui defenisi dari multimedia serta elemen-elemen multimedia yang ada, serta aplikasi-aplikasi yang saat ini digunakan pada bidang kehidupan manusia, maka dapat diketahui bahwa tujuan dari penggunaan multimedia adalah sebagai berikut :

1.Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari penyampaian suatu informasi.
2.Penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut.
3.Aplikasi multimedia dapat merangsang panca indera, karena dengan penggunaannya multimedia akan merangsang beberapa indera penting manusia, seperti : Penglihatan, pendengaran, aksi maupun suara.


INTERNET BASED

Web based jika diartikan ke bahasa Indonesia, “berbasis-web”, atau “berbasis internet”. Dapat diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat diakses lewat web. Seperti layanan mail yahoo, wikimu juga dikatakan sebagai “sesuatu” (read:forum) yang berbasis web, yang dapat diakses lewat internet.

Suatu sistem atau proses yang menghubungkan siswa dengan siswa yang lainnya maupun dengan suatu sumber pengetahuan, baik instruktur, seorang ahli database maupun sebuah perpustakaan yang masing-masing terpisah oleh suatu jarak dan harus berinteraksi baik secara synchronous maupun asynchronous.

Synchronous adalah suatu sistem dimana interaksi antara komponen-komponen yang saling berhubungan, dapat terjadi secara bersamaan atau real time.
Asynchronous adalah proses interaksi yang tidak terjadi dalam waktu yang bersamaan.


Di bawah ini merupakan beberapa perbedaan pokok antara program atau situs web yang hanya menyampaikan infromasi dan situs web yang menyampaikan materi pembelajaran, yaitu:


1.      Suatu situs web yang hanya menampilkan informasi, tidak akan menyebabkan penerima informasi merasa bertanggung jawab untuk melakukan suatu perbuatan atau penampilan yang dapat diukur atau dinilai. Seringkali situs web seperti ini menyajikan sesuatu yang umum untuk memberikan deskripsi mengenai gagasan maupun tentang materi tertentu. Tujuannya mungkin untuk memperkuat minat, memberikan orientasi apabila si penerima materi (pelajar) melakukan suatu perbuatan yang dapat diukur dan dipertanggung jawabkan, maka situs web ini sudah melakukan tugas instruksional).

2.      Sedangkan situs web yang hanya menampilkan suatu pembelajaran, menyebabkan para penerima program dapat membuktikan bahwa mereka telah melakukan proses belajar. Para pengembang konten (content developer), instruktur dan siswanya bertanggung jawab atas keberhasilan program instruksional tersebut dan harus dapat menunjukan bukti keberhasilannya. Bahkan untuk situs web yang menyampaikan aspek pembelajaran pun sangat bervariasi, maka klasifikasi sangat diperlukan agar mudah untuk ditelaah dan dianalisa. Berdasarkan media dan tingkat interaktifitas web based learning.


Referensi:


Monday, December 28, 2015

CPU (Central Processing Unit)

Pengertian CPU (Central Processing Unit)

CPU (Central Processing Unit) adalah perangkat keras komputer yang berfungsi untuk menerima dan melaksanakan perintah dan data dari perangkat lunak. Prosesor sering digunakan untuk menyebut CPU pada umumnya. Adapun mikroprosesor adalah CPU yang diproduksi dalam sirkuit terpadu, seringkali dalam sebuah paket sirkuit terpadu-tunggal. Sejak pertengahan tahun 1970-an, mikroprosesor sirkuit terpadu-tunggal ini telah umum digunakan dan menjadi aspek penting dalam penerapan CPU.

Komponen CPU (Central Processing Unit)
  • Control Unit

Unit kontrol ini adalah bagian dari prosesor yang mampu mengatur jalannya program. Komponen ini terdapat dalam semua CPU. CPU bertugas mengontrol komputer sehingga terjadi sinkronisasi kerja antar komponen dalam menjalankan fungsi-fungsi operasinya. termasuk dalam tanggung jawab unit kontrol adalah mengambil intruksi-intruksi dari memori utama dan menentukan jenis instruksi tersebut. Bila ada instruksi untuk perhitungan aritmatika atau perbandingan logika, maka unit kendali akan mengirim instruksi tersebut ke ALU (Aritmathic Logic Unit). Hasil dari pengolahan data dibawa oleh unit kendali ke memori utama lagi untuk disimpan, dan pada saatnya akan disajikan ke alat output. Dengan demikian tugas dari unit kendali ini adalah:

Mengatur dan mengendalikan alat-alat input dan output.
Mengambil instruksi-instruksi dari memori utama.
Mengambil data dari memori utama (jika diperlukan) untuk diproses.
Mengirim instruksi ke ALU bila ada perhitungan aritmatika atau perbandingan logika.
Mengawasi kerja dari ALU.
Menyimpan hasil proses ke memori utama.

  • Register

Register merupakan alat penyimpanan kecil yang mempunyai kecepatan akses cukup tinggi, yang digunakan untuk menyimpan data dan/atau instruksi yang sedang diproses. Memori ini bersifat sementara, biasanya di gunakan untuk menyimpan data saat di olah ataupun data untuk pengolahan selanjutnya. jika dianalogikan, register ini dapat diibaratkan sebagai ingatan di otak bila kita melakukan pengolahan data secara manual, sehingga otak dapat diibaratkan sebagai CPU, yang berisi ingatan-ingatan, satuan kendali yang mengatur seluruh kegiatan tubuh dan mempunyai tempat untuk melakukan perhitungan dan perbandingan logika.

  • ALU (Aritmathic Logic Unit)

ALU merupakan bagian dari CPU yang bertugas untuk melakukan operasi aritmetika dan operasi logika berdasar instruksi yang ditentukan. ALU sering di sebut mesin bahasa karena bagian ini ALU terdiri dari dua bagian, yaitu unit aritmatika dan unit logika boolean yang masing-masing memiliki spesifikasi tugas tersendiri. Tugas utama dari ALU adalah melakukan semua perhitungan aritmatika (matematika) yang terjadi sesuai dengan instruksi program. ALU melakukan semua operasi aritmatika dengan dasar penjumlahan sehingga sirkuit elektronik yang digunakan disebut adder.

Tugas lain dari ALU adalah melakukan keputusan dari suatu operasi logika sesuai dengan instruksi program. Operasi logika meliputi perbandingan dua operand dengan menggunakan operator logika tertentu, yaitu sama dengan (=), tidak sama dengan (¹ ), kurang dari (<), kurang atau sama dengan (£ ), lebih besar dari (>), dan lebih besar atau sama dengan (³ ).


Cara Kerja CPU (Central Processing Unit)

Saat data dan/atau instruksi dimasukkan ke processing-devices, pertama sekali diletakkan di RAM (melalui Input-storage); apabila berbentuk instruksi ditampung oleh Control Unit di Program-storage, namun apabila berbentuk data ditampung di Working-storage). Jika register siap untuk menerima pengerjaan eksekusi, maka Control Unit akan mengambil instruksi dari Program-storage untuk ditampungkan ke Instruction Register, sedangkan alamat memori yang berisikan instruksi tersebut ditampung di Program Counter. 

Sedangkan data diambil oleh Control Unit dari Working-storage untuk ditampung di General-purpose register (dalam hal ini di Operand-register). Jika berdasar instruksi pengerjaan yang dilakukan adalah arithmatika dan logika, maka ALU akan mengambil alih operasi untuk mengerjakan berdasar instruksi yang ditetapkan. Hasilnya ditampung di Accumulator. Apabila hasil pengolahan telah selesai, maka Control Unit akan mengambil hasil pengolahan di Accumulator untuk ditampung kembali ke Working-storage. Jika pengerjaan keseluruhan telah selesai, maka Control Unit akan menjemput hasil pengolahan dari Working-storage untuk ditampung ke Output-storage. Lalu selanjutnya dari Output-storage, hasil pengolahan akan ditampilkan ke output-devices.

Fungsi CPU (Central Processing Unit)

CPU berfungsi seperti kalkulator, hanya saja CPU jauh lebih kuat daya pemrosesannya. Fungsi utama dari CPU adalah melakukan operasi aritmatika dan logika terhadap data yang diambil dari memori atau dari informasi yang dimasukkan melalui beberapa perangkat keras, seperti papan ketik, pemindai, tuas kontrol, maupun tetikus. CPU dikontrol menggunakan sekumpulan instruksi perangkat lunak komputer. 

Perangkat lunak tersebut dapat dijalankan oleh CPU dengan membacanya dari media penyimpan, seperti cakram keras, disket, cakram padat, maupun pita perekam. Instruksi-instruksi tersebut kemudian disimpan terlebih dahulu pada memori fisik (RAM), yang mana setiap instruksi akan diberi alamat unik yang disebut alamat memori. Selanjutnya, CPU dapat mengakses data-data pada RAM dengan menentukan alamat data yang dikehendaki.

Saat sebuah program dieksekusi, data mengalir dari RAM ke sebuah unit yang disebut dengan bus, yang menghubungkan antara CPU dengan RAM. Data kemudian didekode dengan menggunakan unit proses yang disebut sebagai pendekoder instruksi yang sanggup menerjemahkan instruksi. Data kemudian berjalan ke unit aritmatika dan logika (ALU) yang melakukan kalkulasi dan perbandingan. Data bisa jadi disimpan sementara oleh ALU dalam sebuah lokasi memori yang disebut dengan register supaya dapat diambil kembali dengan cepat untuk diolah. 

ALU dapat melakukan operasi-operasi tertentu, meliputi penjumlahan, perkalian, pengurangan, pengujian kondisi terhadap data dalam register, hingga mengirimkan hasil pemrosesannya kembali ke memori fisik, media penyimpan, atau register apabila akan mengolah hasil pemrosesan lagi. Selama proses ini terjadi, sebuah unit dalam CPU yang disebut dengan penghitung program akan memantau instruksi yang sukses dijalankan supaya instruksi tersebut dapat dieksekusi dengan urutan yang benar dan sesuai




Sumber :
http://missnuroxfordutomo.blogspot.co.id/2011/04/pengertian-cpu-dan-fungsinya.html

Set Instruksi Program dan Jenis-jenis Instruksi

Pengertian Set Instruksi

Program komputer atau sering kali disingkat sebagai program adalah serangkaian instruksi yang ditulis untuk melakukan suatu fungsi spesifik pada komputer. Komputer pada dasarnya membutuhkan keberadaan program agar bisa menjalankan fungsinya sebagai komputer, biasanya hal ini dilakukan dengan cara mengeksekusi serangkaian instruksi program tersebut pada prosesor. Sebuah program biasanya memiliki suatu bentuk model pengeksekusian tertentu agar dapat secara langsung dieksekusi oleh komputer. 

Program yang sama dalam format kode yang dapat dibaca oleh manusia disebut sebagai kode sumber, bentuk program yang memungkinkan programmer menganalisis serta melakukan penelaahan algoritma yang digunakan pada program tersebut. Kode sumber tersebut pada akhirnya dikompilasi oleh utilitas bahasa pemrograman tertentu sehingga membentuk sebuah program. bentuk alternatif lain model pengeksekusian sebuah program adalah dengan menggunakan bantuan interpreter, kode sumber tersebut langsung dijalankan oleh utilitas interpreter suatu bahasa pemrograman yang digunakan.

Dalam pengertiannya Set Instruksi (instruction set) adalah sekumpulan instruksi yang lengkap dan berbeda. Set instruksi ini dapat di mengerti oleh sebuah CPU, set instruksi sering juga sering disebut sebagai bahasa mesin (machine code), karena aslinya juga berbentuk biner kemudian dimengerti sebagai bahasa assembly, agar dapat dimengerti oleh manusia (programmer).

Set instruksi didefinisikan sebagai suatu aspek dalam arsitektur komputer yang dapat dilihat oleh para pemrogram. Dua bagian utama arsitektur komputer:

1.         Instruction set architecture (ISA) / arsitektur set instruksi
ISA meliputi spesifikasi yang menentukan bagaimana programmer bahasa mesin akan berinteraksi oleh komputer. ISA menentukan sifat komputasional komputer

2.         Hardware system architecture (HSA) / arsitektur system hardware
HSA berkaitan dengan subsistem hardware utama komputer (CPU, system memori dan IO). HSA mencakup desain logis dan organisasi arus data dari subsistem.

Jenis-jenis Instruksi

•           Data processing/pengoahan data : instruksi aritmetika dan logika.
•           Data storage/penyimpanan data : instruksi-instruksi memori.
•           Data movement/perpindahan data : instruksi I/O.
•           Control/control : instruksi pemeriksaan dan percabangan.

Instruksi aritmetika memiliki kemampuan untuk mengolah data numeric. Sedangkan instruksi logika beroperasi pada bit-bit word sebagai bit, bukan sebagai bilangan. Operasi-operasi tersebut dilakukan teutama untuk data di register CPU. Instruksi-instruksi memori diperlukan untuk memindah data yang terdapat di memori dan register. Instruksi-instruksi I/O diperlukan untuk memindahkan program dan data kedalam memori dan mengembalikan hasil komputasi kepada pengguna.

Design Set Instruksi

Desain set instruksi merupakan masalah yang sangat komplek yang melibatkan banyak aspek, diantaranya adalah :

1.         Kelengkapan set instruksi.
2.         Ortogonalitas (sifat indepedensi instruksi).
3.         Kompatibilitas, seperti source code compatibility dan object code compatibility.

Selain ketiga aspek tersebut juga melibatkan hal-hal sebagai berikut :

•           Operation Repertoire: Berapa banyak dan operasi apa saja yang disediakan, dan berapa sulit operasinya.
•           Data Types : tipe/jenis data yang dapat diolah.
•           Instruction Format : panjangnya, banyaknya alamat, dsb.
•           Register : Banyaknya register yang dapat digunakan .
•           Addressing : Mode pengalamatan untuk operand.




Sumber:
https://id.wikipedia.org/wiki/Program_komputer
http://id.wikipedia.org/wiki/Set_instruksi
http://www.scribd.com/doc/34681874/2-Set-Instruksi

Friday, November 13, 2015

Penjelasan Dan Perbedaan Organisasi & Arsitektur Komputer

Komputer adalah sebuah mesin hitung elektronik yang secara cepat menerima informasi masukan digital dan mengolah informasi tersebut menurut seperangkat instruksi yang tersimpan dalam komputer tersebut dan menghasilkan keluaran informasi yang dihasilkan setelah diolah. Daftar perintah tersebut dinamakan program komputer dan unit penyimpanannya adalah memori komputer.

Dalam bentuk yang paling sederhana komputer terdiri dari lima bagian utama yang mempunyai fungsi sendiri-sendiri. Unit-unit tersebut adalah: masukan, memori, aritmetika dan logika, keluaran dan kontrol seperti pada gambar dibawah ini.


Unit masukan menerima informasi yang yang dikodekan dari operator manusia lewat alat-alat elektromekanik seperti papan ketik pada suatu terminal video, atau dari komputerkomputer lain lewat jalur komunikasi digital. Informasi yang diterima dan disimpan dalam memori untuk dipergunakan kelak, atau langsung diolah oleh rangkaian aritmetika dan logika untuk melaksanakan operasi yang diinginkan. Langkah-langkah pengolahan ditentukan oleh program yang disimpan dalam memori. Akhirnya hasil-hasil yang diperoleh dikirimkan kembali keluar melalui unit keluaran. Seluruh kegiatan ini dikoordinasi oleh unit kontrol.

Perbedaan Organisasi Komputer dan Arsitektur Komputer

Organisasi Komputer adalah bagian yang terkait erat dengan unit–unit operasional dan interkoneksi antar komponen penyusun sistem komputer dalam merealisasikan aspek arsitekturalnya. Contoh aspek organisasional adalah teknologi hardware, perangkat antarmuka, teknologi memori, sistem memori, dan sinyal–sinyal kontrol. Dan juga dapat didefinisikan dan dikategorikan sebagai ilmu dan sekaligus seni mengenai cara interkoneksi komponen-komponen perangkat keras untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan target biayanya.

Arsitektur Komputer lebih cenderung pada kajian atribut–atribut sistem komputer yang terkait dengan seorang programmer. Contohnya, set instruksi, aritmetika yang digunakan, teknik pengalamatan, mekanisme I/O.

Arsitektur computer merupakan konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer. Arsitektur komputer ini merupakan rencana cetak-biru dan deskripsi fungsional dari kebutuhan bagian perangkat keras yang didesain (kecepatan proses dan sistem interkoneksinya). Dalam hal ini, implementasi perencanaan dari masing–masing bagian akan lebih difokuskan terutama, mengenai bagaimana CPU akan bekerja, dan mengenai cara pengaksesan data dan alamat dari dan ke memori cache, RAM, ROM, cakram keras, dll). Beberapa contoh dari arsitektur komputer ini adalah Arsitektur von Neumann, CISC, RISC, blue gene, dll.

Dalam bidang teknik komputer, arsitektur komputer adalah konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem computer.Biasanya mempelajari atribut-atribut sistem komputer yang terkait dengan eksekusi logis sebuah program.

Arsitektur komputer ini merupakan rencana cetak-biru dan deskripsi fungsional dari kebutuhan bagian perangkat keras yang didesain (kecepatan proses dan sistem interkoneksinya).

Perbedaan Utama Antara Organisasi Komputer Dengan Arsitektur Komputer

Organisasi Komputer
  • Bagian yang terkait erat dengan unit–unit operasional.
  • Contoh: teknologi hardware, perangkat antarmuka, teknologi memori, sistem memori, dan sinyal–sinyal control.

Arsitektur Komputer
  • Atribut–atribut sistem komputer yang terkait dengan seorang programmer.
  • Contoh: set instruksi, aritmetika yang digunakan, teknik pengalamatan, mekanisme I/O

Sumber:


Tuesday, October 13, 2015

Tata Cara Penulisan Dan Etika Menulis di Internet

     Tentunya kita sudah tidak asing lagi dengan yang namanya internet. Pada zaman sekarang segala sesuatu dapat dengan mudah kita dapatkan melalui internet, baik atau buruknya tergantung pada diri masin-masng. Internet dapat digunakan oleh siapapun mulai dari kalangan muda, dewasa, bahkan orang yang sudah tua pun tidak sedikit yang dapat menggunakan internet. Selain dapat menggunakan internet dengan baik dan benar kita juga harus tau etika-etika dalam penggunaan internet, mulai dari tata bahasa yang baik dan sopan, penlisan, dll tentu harus kita jaga agar tidak terjadi salah paham antara penulis dan pembaca.


     Dalam menulis di internet ada beberapa hal yang penting dalam penulisan, selain tujuan dari penulisan ada aspek lain yang perlu diperhatikan karena jika kita salah menulis kita dapat dijerat hukum. Undang undang yang mengatur tentang penulisan di internet diatur dalam UU ITE, UU Pers dan KUHP yang apabila terbukti melanggar hukum kita dapat dijerat. Disini akan dijelaskan tata cara mengenai etika menulis di internet agar kita terhindar dari Undang – undang yang menjerat. Berikut adalah penjelasannya :

1. Tidak Ada Unsur Sara.

 Dalam melakukan penulisan di internet /posting sebaiknya tidak mengandung unsur sara yang dapat mengakibatkan suatu suku, golongan, ras, agama ataupun bangsa lain tersinggung. Selain itu kita juga dapat dijerat dengan hukum cyber yang berlaku.

2. Menggunakan Kata-Kata Bijak.

Pergunakanlah kata – kata bijak dalam memposting suatu tulisan di internet, karena bisa membuat seseorang tersinggung dan mengakibatkan kita terjerat dalam hukum.

3. Bukan Hasil Plagiat.

Sebaiknya jika kita hendak membuat tulisan / posting usahakan jangan menjiplak karya seseorang 100%, karena kita bisa disebut Plagiat sehingga dapat mengakibatkan kita terjerat dalam masalah hukum.

4. Menggunakan Kalimat Yang Mudah Dipahami.

Kalimat yang baik mempengaruhi kualitas dari sebuah tulisan (postingan), semakin baik kalimat yang kita gunakan semakin baik pula sebuah tulisan karena mudah dapat dipahami. Karena dalam kita menulis kita membuat tulisan bukan hanya untuk kita sendiri tapi untuk orang banyak.

5. Tulisan Tersebut Dapat Dibuktikan Keasliannya / Kejujurannya (berupa fakta ).

Keaslian / kejujuran dalam suatu tulisan haruslah terbukti kebenarannya, jika tidak kita dapat membuat tulisan palsu atau hanya mengada – ada.

6. Bermanfaat Bagi Yang Membaca

Tulisan yang kita muat di internet sebaiknya bermanfaat bagi yang membaca, dengan begitu setiap tulisan yang kita tulis akan memberikan wawasan serta edukasi tambahan bagi pembaca.

     

     Dari penjelasan diatas, kita tahu bahwa banyak sekali etika yang harus kita pahami sebelum melakukan penulisan dinternet. selain etika dalam penulisan diinternet, kita juga harus megetahui tata cara penulisan yang baik dan benar . Berkut adalah penjelasannya :

•           Jangan gunakan huruf kapital

Karena penggunaan karakter huruf bisa dianalogikan dengan suasana hati si penulis. Huruf kapital mencerminkan penulis yang sedang emosi, marah, atau berteriak. Tentu sangat tidak menyenangkan ketika Anda dihadapkan pada lawan bicara yang penuh emosi, bukan? Walau begitu, ada kalanya huruf kapital digunakan untuk memberi penegasan maksud. Tetapi yang harus dicatat, gunakan penegasan maksud ini secukupnya saja, jangan di seluruh kalimat/paragraf.

•           Kutip seperlunya

Ketika Anda ingin memberi tanggapan terhadap postingan seseorang dalam satu forum, sebaiknya kutip bagian terpenting atau inti dari hal yang ingin Anda tanggapi saja, buang bagian yang tidak perlu. Jangan sekali-kali mengutip seluruh isinya karena itu bisa membebani bandwidth server yang bersangkutan dan mengakibatkan kecepatan akses ke forum terganggu.

•           Hati-hati terhadap informasi palsu
Tidak semua berita yang beredar di internet itu benar. Seperti halnya spam, hoax juga merupakan musuh besar bagi para netter. Maka, sebelum meneruskan informasi, pastikan terlebih dahulu bahwa informasi yang ingin Anda kirim itu benar. Jika tidak, Anda dapat dianggap sebagai penyebar kebohongan yang akhirnya membuat kepercayaan orang-orang di terhadap Anda hilang.

•           Hindari Menyerang Pribadi Seseorang

Saat dalam situasi debat yang sengit, jangan sekali-kali menjadikan kelemahan pribadi lawan sebagai senjata untuk melawan argumentasinya. Sebab, ini hanya akan menunjukkan seberapa dangkal pengetahuan Anda. Lawanlah argumentasi hanya dengan data/fakta saja, dan sedikit langkah diplomasi mungkin bisa membantu. Namun ingat, jangan sekali-kali menggunakan kepribadian lawan diskusi sebagai senjata menyerang sekalipun ia adalah orang yang Anda benci. Budayakan sikap diskusi yang sehat, bukan debat kusir.

•           Kritik dan Saran Melalui Personal Message

Jangan mengkritik seseorang di depan forum. Ini hanya akan membuatnya rendah diri. Kritik dan saran yang diberikan pun harus konstruktif, bukan destruktif.

•           Dilarang Menghina

Dilarang menghina agama, ras, gender, status sosial, dan sebagainya yang berpotensi menimbulkan debat kusir yang mengarah ke situasi yang emosional.

•           Menyantumkan Sumber
Apabila anda ingin memposting atau memakai postingan dari orang lain jangan untuk mencantumkan sumber.Tujuannya utuk menghindari plagiat dan mengambil ide-ide dari orang lain.

Semoga postingan ini bermanaat buat temen-temen semua, terimakasih ;)

Sumber :
http://pelitaku.sabda.org/etika_penulisan_dalam_dunia_mayainternet
https://ferdianrikudo.wordpress.com/2012/10/18/etika-menulis-di-internet/

Friday, July 3, 2015

FLOOD DETECTOR

Flood detector merupakan sebuah alat pendeteksi ketinggian air. Biasanya flood detector diganakan pada pintu penampungan air/kali yang bertujuan untuk memberi tahu apakah air masih dalam kondisi aman banjir atau sebaliknya air sudah dalam kondisi rawan banjir. Kebetulan pada smester ini saya berkesempatan untuk membuat alat dengan sensor ketinggian air yang berbasis pada mikrokontroler.

Mikrokontroler yang digunakan pada sensor ketinggian air adalah jenis AT89C51. Dimana pada mikrokontroler AT89C51 kaki-kaki nya memiliki fungsi yang dapat membatu kinerja sensor ketinggian air ini. Alat-alat yang digunakan pun cukup terjangkau dan sederhana seperti IC AT89C51, Xtal, Kapasitor non polar 33 pf, resistor 330 ohm, buzzer 5-12v, kable pelangi, tulang ikan, led dll.

Pada alat ini terdapat 4 buat sensor. Saat ketinggian air mencapai sensor 1 maka led hijau menyala, saat ketinggian mencapai sensor 2 maka led hijau dan kuning menyala. Saat ketinggian air mencapai sensor 3 maka led hijau kuning dan merah menyala, dan pada saat air mencapai sensor 4 maka semua led menyala ditambah dengan suara buzzer sebagai tanda bahwa semua sensor terhubung.

Agar sensornya dapat berjalan sesuai keinginan tentunya kita perlu memasukan program pada IC AT89C51. Apalabila IC nya tidak dimasukan program maka sensor tidak akan bekerja. Nama software yang digunakan untkuk memogram IC nya adalah MIDE-51 yang menggunakan bahasa assembler, berikut adalah contoh programnya :

$mod51
org 00h
mov p0,#0ffh
mov p1,#0ffh
mov p2,#0ffh
mov p3,#0ffh

start : mov a, p2
kondisi1 : cjne a,#0f7h,kodisi2
                 mov p1, #0feh
                 sjmp start
kondisi2 : cjne a,#0f3h,kondisi3
                 mov p1, #0fah
                 sjmp start
kondisi3 : cjne a,#0f1h,kondisi4
                 mov p1, #0eah
                 sjmp start
kondisi4 : cjne a,#0f0h,kondisi0
                 mov p1, #0aah
                 sjmpt start
kondisi0 : mov p1,#0ffh
                 sjmp start

Setelah program diatas dibuat dan dijalankan berhasil maka lanjutkan ke proses flashing program dari komputer ke IC AT89C51. Berikut adalah Skematik sistem kerja dari sensor ketinggian air :
Mungkin cukup sekian walaupun hanya sedikit ilmu semoga bermanfaat. Apabial terdapat kesalahan mohon maaf karena saya juga masih dalam proses belajar, terimakasih.


Tuesday, June 9, 2015

Cara Mengatasi Kerusakan Operating System Pada Smartphone Part II

Sebelumnya saya sudah pernah membahas tentang bagaimana cara mengatasi kerusakan operating system pada smartphone. Dan pada kesempatan kali ini saya akan sedikit mengulang keembali dengan menggunakan flowchart akan tetapi tidak ada proses pengulangan jika proses flashing pada smartphone gagal.

Flashing merupakan sebuah proses memasukan data kedalam suatu alat yang bertujuan agar alat tersebut dapat berfungsi sesuai dengan program yang telah dibuat. Tentu saja ada kalanya ketika kita melakukang flashing bertemu dengan yang nama nya gagal. Itu sudah biasa, justru dengan kegagalan tersebut kita dapat terus berkembang dan semakin maju.

Setelah kita perhatikan terlihat perbedaan dengan proses flowchart yang sebelumnya. Jika dalam proses sebelumnya setelah proses pengisntalan rom akan kembali ke step mendownload rom, akan tetapi dalam kasus ini diminta untuk menggunakan flowchart yang lurus.

Resiko nya adalah jika tidak kembali ke step mendownload rom maka apalabila proses flashng gagal smartphone anda akan mengalami yang namanya bootloop yaitu gagal booting atau smartphone anda tidak menyala. Sangat menggangu sekali bukan dengan harapan smartphone kita akan kembali akan tetapi kenyataannya justru akan membuat smartphone anda semakin rusak.