Tuesday, June 28, 2016

SECURITY SISTEM KOMPUTER

Keamanan komputer atau dalam Bahasa Inggris computer security atau dikenal juga dengan sebutan cybersecurity atau IT security adalah keamanan informasi yang diaplikasikan kepada komputer dan jaringannya. Computer security atau keamanan komputer bertujuan membantu user agar dapat mencegah penipuan atau mendeteksi adanya usaha penipuan di sebuah sistem yang berbasis informasi. Informasinya sendiri memiliki arti non fisik.

Keamanan komputer adalah suatu cabang teknologi yang dikenal dengan nama keamanan informasi yang diterapkan pada komputer. Sasaran keamanan komputer antara lain adalah sebagai perlindungan informasi terhadap pencurian atau korupsi, atau pemeliharaan ketersediaan, seperti dijabarkan dalam kebijakan keamanan.

Sistem keamanan komputer merupakan sebuah upaya yang dilakukan untuk mengamankan kinerja dan proses komputer. Penerapan computer security dalam kehidupan sehari-hari berguna sebagai penjaga sumber daya sistem agar tidak digunakan, modifikasi, interupsi, dan diganggu oleh orang yang tidak berwenang. Keamanan bisa diindentifikasikan dalam masalah teknis, manajerial, legalitas, dan politis. computer security akan membahas 2 hal penting yaitu Ancaman/Threats dan Kelemahan sistem/vulnerabillity.

Keamanan komputer memberikan persyaratan terhadap komputer yang berbeda dari kebanyakan persyaratan sistem karena sering kali berbentuk pembatasan terhadap apa yang tidak boleh dilakukan komputer. Ini membuat keamanan komputer menjadi lebih menantang karena sudah cukup sulit untuk membuat program komputer melakukan segala apa yang sudah dirancang untuk dilakukan dengan benar. Persyaratan negatif juga sukar untuk dipenuhi dan membutuhkan pengujian mendalam untuk verifikasinya, yang tidak praktis bagi kebanyakan program komputer. Keamanan komputer memberikan strategi teknis untuk mengubah persyaratan negatif menjadi aturan positif yang dapat ditegakkan.

Pendekatan yang umum dilakukan untuk meningkatkan keamanan komputer antara lain adalah dengan membatasi akses fisik terhadap komputer, menerapkan mekanisme pada perangkat keras dan sistem operasi untuk keamanan komputer, serta membuat strategi pemrograman untuk menghasilkan program komputer yang dapat diandalkan.

Dalam keamanan sistem komputer yang perlu kita lakukan adalah untuk mempersulit orang lain mengganggu sistem yang kita pakai, baik kita menggunakan komputer yang sifatnya sendiri, jaringan local maupun jaringan global. Harus dipastikan system bisa berjalan dengan baik dan kondusif, selain itu program aplikasinya masih bisa dipakai tanpa ada masalah.Dalam keamanan sistem komputer yang perlu kita lakukan adalah untuk mempersulit orang lain mengganggu sistem yang kita pakai, baik kita menggunakan komputer yang sifatnya sendiri, jaringan local maupun jaringan global. Harus dipastikan system bisa berjalan dengan baik dan kondusif, selain itu program aplikasinya masih bisa dipakai tanpa ada masalah.

Menurut Garfinkel dan Spafford, ahli dalam computer security, komputer dikatakan aman jika bisa diandalkan dan perangkat lunaknya bekerja sesuai dengan yang diharapkan.

1.    Lingkup Security (Keamananan) Sistem Komputer
Lingkup keamanan adalah sisi-sisi jangkauan keamanan komputer yang bisa dilakukan. Lingkup keamanan terdiri dari :
A.    Pengamanan secara fisik
      Contoh pengamanan secara fisik dapat dilakukan yaitu : wujud komputer yang bisa dilihat dan diraba (misal : monitor, CPU, keyboard, dan lain-lain). Menempatkan sistem komputer pada tempat atau lokasi yang mudah diawasi dan dikendalikan, pada ruangan tertentu yang dapat dikunci dan sulit dijangkau orang lain sehingga tidak ada komponen yang hilang. Selain itu dengan menjaga kebersihan ruangan, hindari ruangan yang panas, kotor dan lembab,Ruangan tetap dingin jika perlu ber-AC tetapi tidak lembab.

B.     Pengamanan akses
      Pengamanan akses dilakukan untuk PC yang menggunakan sistem operasi lagging (penguncian) dan sistem operasi jaringan. Tujuannya untuk mengantisipasi kejadian yang sifatnya disengaja atau tidak disengaja, seperti kelalaian atau keteledoran pengguna yang seringkali meninggalkan komputer dalam keadaan masih menyala atau jika berada pada  jaringan komputer masih berada dalam logon user . Pada komputer jaringan pengamanan komputer adalah tanggungjawab administrator yang mampun mengendalikan dan mendokumentasi seluruh akses terhadap sistem komputer dengan baik.

C.     Pengamanan data
       Pengamanan data dilakukan dengan menerapkan sistem tingkatan atau hierarki akses dimana seseorang hanya dapat mengakses data tertentu saja yang menjadi haknya. Untuk data yang sifatnya sangat sensitif dapat menggunakan  password (kata sandi).

D.    Pengamanan komunikasi jaringan
        Pengamanan komunikasi jaringan dilakukan dengan menggunakan kriptografi dimana data yang sifatnya sensitif di-enkripsi atau disandikan terlebih dahulu sebelum ditransmisikan melalui jaringan tersebut.


2.    Aspek dan Ancaman terhadap Security
Keamanan sistem komputer meliputi beberapa aspek, antara lain :
a.       Privacy :
        adalah sesuatu yang bersifat rahasia (private). Intinya adalah pencegahan agar informasi tersebut tidak diakses oleh orang yang tidak berhak. Contohnya adalah email atau file-file lain yang tidak boleh dibaca orang lain meskipun oleh administrator.

b.      Confidentiality :
        merupakan data yang diberikan ke pihak lain untuk tujuan khusus tetapi tetap dijaga penyebarannya. Contohnya data yang bersifat pribadi seperti : nama, alamat, no ktp, telpon dan sebagainya.

c.       Integrity :
          penekanannya adalah sebuah informasi tidak boleh diubah kecuali oleh  pemilik informasi. Terkadang data yang telah terenskripsipun tidak terjaga integritasnya karena ada kemungkinan chapertext dari enkripsi tersebut berubah. Contoh : Penyerangan Integritas ketika sebuah email dikirimkan ditengah jalan disadap dan diganti isinya, sehingga email yang sampai ketujuan sudah berubah.

d.      Autentication :
         ini akan dilakukan sewaktu user login dengan menggunakan nama user dan passwordnya. Ini biasanya berhubungan dengan hak akses seseorang, apakah dia pengakses yang sah atau tidak.

e.     Availability :
          aspek ini berkaitan dengan apakah sebuah data tersedia saat dibutuhkan/diperlukan. Apabila sebuah data atau informasi terlalu ketat  pengamanannya akan menyulitkan dalam akses data tersebut. Disamping itu akses yang lambat juga menghambat terpenuhnya aspek availability. Serangan yang sering dilakukan pada aspek ini adalah denial of service (DoS), yaitu penggagalan service sewaktu adanya permintaan data sehingga komputer tidak bisa melayaninya. Contoh lain dari denial of service ini adalah mengirimkan request yang berlebihan sehingga menyebabkan komputer tidak bisa lagi menampung beban tersebut dan akhirnya komputer down.

Adapun bentuk-bentuk ancaman dari sistem keamanan komputer, yaitu :
1)      Interupsi (interruption)
          Interupsi adalah bentuk ancaman terhadap ketersediaan (availability), dimana data dirusak sehingga tidak dapat digunakan lagi. Perusakan dilakukan berupa :
                 a.       Perusakan fisik, contohnya : perusakan harddisk, perusakan media penyimpanan lainnya,pemotongan kabel jaringan.
                  b.      Perusakan nonfisik, contohnya : penghapusan suatu file-file tertentu dari sistem komputer.

2)  Intersepsi (interception)
           Intersepsi adalah bentuk ancaman terhadap kerahasiaan (secrecy), dimana pihak yang tidak  berhak berhasil mendapat hak akses untuk membaca suatu data atau informasi dari suatu sistem komputer. Tindakan yang dilakukan melalui penyadapan data yang ditransmisikan lewat jalur publik atau umum yang dikenal dengan istilah writetapping dalam wired networking, yaitu jaringan yang menggunakan kabel sebagai media transmisi data.

3)      Modifikasi (modifikation)
           Modifikasi adalah bentuk ancaman terhadap integritas (integrity), dimana pihak yang tidak  berhak berhasil mendapat hak akses untuk mengubah suatu data atau informasi dari suatu sistem komputer. Data atau informasi yang diubah adalah record  dari suatu tabel pada file database.

4)      pabrikasi (fabrication)
            Pabrikasi adalah bentuk ancaman terhadap integritas. Tindakan yang dilakukan dengan meniru dan memasukkan suatu objek ke dalam sistem komputer. Objek yang dimasukkan  berupa suatu file maupun record  yang disisipkan pada suatu program aplikasi.


3.  Enkripsi
Enkripsi adalah proses mengubah atau mengamankan sebuah teks asli atau teks terang menjadi sebuah teks tersandi. Dalam ilmu kriptografi, enkripsi adalah proses untuk mengamankan sebuah informasi agar informasi tersebut tidak dapat dibaca tanpa  pengetahuan khusus. Contoh penggunaan enkripsi yaitu pada tahun 1970an, dimana enkripsi dimanfaatkan sebagai  pengamanan oleh sekretariat pemerintah Amerika Serikat pada domain publik. Namun sekarang enkripsi digunakan pada sistem secara luas, seperti : ATM pada bank, e-commerce,  jaringan telepon bergerak dan lain sebagainya. Enkripsi dapat digunakan untuk tujuan keamanan, tetapi teknik lain masih diperlukan untuk membuat komunikasi yang aman, terutama untuk memastikan integritas dan autentikasi dari sebuah pesan. Contohnya, Message Authentication Code (MAC) atau Digital Signature.


Bagaimana Proses Kerjanya ?

Ada dua jenis enkripsi: simetris dan asimetris (juga disebut sebagai public key). Dengan enkripsi simetris, Anda menjalankan sebuah file melalui program dan membuat sebuah kunci yang mengacak  file. Kemudian Anda mengirim file terenkripsi melalui e-mail ke si penerima dan secara terpisah mentransmit kunci dekodingnya (mungkin berupa sebuah password atau file data lainnya). Si penerima, dengan menjalankan aplikasi enkripsi yang sama, menggunakan kunci yang Anda berikan untuk menyatukan kembali file yang telah diacak. Enkripsi simetris sangat mudah dan sangat cepat dalam penggunaannya, tetapi tidak seaman enkripsi asimetris, karena seseorang dapat saja mencegat kunci dan mendekoding pesan tersebut. Tetapi karena kecepatannya itu, saat ini enkripsi simetris banyak digunakan pada transaksi e-commerce.

Enkripsi asimetris sangat kompleks tetapi jauh lebih aman. Diperlukan dua buah kunci yang saling berhubungan yaitu sebuah kunci publik dan sebuah kunci pribadi. Anda membuat kunci publik Anda tersedia bagi siapa saja yang ingin Anda kirim informasi terenkripsi. Kunci tersebut hanya dapat mengenkoding data, ia tidak dapat mendekodingnya. Kunci pribadi Anda terjaga dengan aman bersama Anda. Saat orang-orang hendak mengirim informasi terenkripsi pada Anda, mereka mengenkripsinya menggunakan kunci publik Anda. Saat Anda menerima chipper text tersebut, Anda akan mendekripsikannya dengan menggunakan kunci pribadi Anda. Enkripsi asimetris menambahkan tingkat keamanan pada data Anda, tetapi akibatnya lebih banyak lagi waktu komputasi yang dibutuhkan, sehingga prosesnya menjadi sangat panjang dan lebih lama.

Enkripsi simetris dan asimetris menggunakan dua buah algoritma yang berbeda untuk menghasilkan chipper text. Pada enkripsi simetris, algoritmanya akan memecah-mecah data menjadi potongan-potongan kecil yang disebut blok. Kemudian ia akan mengganti letak huruf, mengubah informasi pada setiap blok menjadi angka, mengkompresinya dan memperbesar ukuran data, dan kemudian menjalankannya melalui formula matematis termasuk kunci di dalamnya. Kemudian algoritma mengulangi proses tersebut, kadang-kadang sampai selusin pengulangan. Pada algoritma enkripsi asimetris, memperlakukan teks sebagai sebuah angka yang sangat besar, terus mengkalikannya menjadi angka yang lebih besar, dan kemudian mengkalkulasi sisanya setelah dibagi dengan angka terbesar ketiga lainnya. Akhirnya, angka sisa ini dikonversi menjadi teks kembali. Program enkripsi dapat menggunakan algoritma yang sama secara berbeda, itu sebabnya mengapa para penerima informasi yang terenkripsi harus memiliki program yang sama dengan si pengirim untuk mengenkoding data yang mereka terima. Kunci menjadi potongan akhir yang menyusun teka-teki enkripsi, Kunci ini bermacam-macam jenisnya dalam hal panjang dan kekuatannya. Alasan: semakin panjang kuncinya, semakin besar jumlah kombinasi angka yang timbul. Sebagai contoh, bila program enkripsi Anda menggunakan kunci 128-bit, maka kunci Anda tersebut dapat berupa salah satu kombinasi dari 3,4 trilyun miliar kombinasi atau 2 pangkat 128 kombinasi dari angka satu dan nol.


4.  Metode Security Dalam Keamanan Sistem Komputer
     a) Menggunakan Sistem Operasi Linux
     b) Memasang Anti-Virus Pada sistem Komputer
     c) Memperhatikan Peng-Instalan Aplikasi Yang Mengandung Malware


Sumber:
https://id.wikipedia.org/wiki/Keamanan_komputer
http://supriyantodwi52.blogspot.co.id/2015/06/security-sistem-komputer.html
https://sitfamz.wordpress.com/2015/06/12/sekuriti-sistem-komputer/






Saturday, May 14, 2016

PHYSICAL LAYER

1. Apa itu osi layer ?

Jawab:
OSI adalah standar komunikasi yang diterapkan di dalam jaringan komputer. Standar itulah yang menyebabkan seluruh alat komunikasi dapat saling berkomunikasi melalui jaringan. Model referensi OSI (Open System Interconnection) menggambarkan bagaimana informasi dari suatu software aplikasi di sebuah komputer berpindah melewati sebuah media jaringan ke suatu software aplikasi di komputer lain. Model referensi OSI secara konseptual terbagi ke dalam 7 lapisan dimana masing-masing lapisan memiliki fungsi jaringan yang spesifik. Model Open Systems Interconnection (OSI) diciptakan oleh International Organization for Standardization (ISO) yang menyediakan kerangka logika terstruktur bagaimana proses komunikasi data berinteraksi melalui jaringan. Standard ini dikembangkan untuk industri komputer agar komputer dapat berkomunikasi pada jaringan yang berbeda secara efisien.


2. Ada berapa layer dalam osi ?

Jawab:
OSI layer terdiri atas tujuh lapis (Seven Layer). Ketujuh layer tersebut adalah physical layer, data link layer, network layer, transport layer, session layer, presentation layer, application layer. Penulisa akan membahas satu persatu dari mulai fungsi, protolol, contoh dan sebagainya. Setiap layer bertanggungjawab secara khusus pada proses komunikasi data. Misal, satu layer bertanggungjawab untuk membentuk koneksi antar perangkat, sementara layer lainnya bertanggungjawab untuk mengoreksi terjadinya “error” selama proses transfer data berlangsung. Tujuan utama penggunaan model OSI adalah untuk membantu desainer jaringan memahami fungsi dari tiaptiap layer yang berhubungan dengan aliran komunikasi data. Termasuk jenisjenis protoklol jaringan dan metode transmisi. Model dibagi menjadi 7 layer, dengan karakteristik dan fungsinya masingmasing. Tiap layer harus dapat berkomunikasi dengan layer di atasnya maupun dibawahnya secara langsung melalui serentetan protokol dan standard.
Gambar 1: Osi 7 Layer


3. Terdapat pada layer berapakan physical layer ?

Jawab:
Physical layer terdapat pada layer pertama. Lihat pada gambar dibawah ini :

Gambar 2: Fungsi Phyical Layer


4. Jelaskan tentang physical layer : pengertian dan jika terjadi trouble dalam jaringan urutkan/langkah ke berapa pengecekan physical layer ?

Jawab:
Layer Physical Layer physical Merupakan layer kesatu atau layer bawah pada model referensi OSI layer. Pada layer ini data diterima dari data link layer berupa Frame dan diubah menjadi Bitstream yang akan dikirim ketujuan berupa sinyal melalui media komunikasi. Pada penerima, layer ini akan mengubah sinyal dari pengirim menjadi Bite dan sebelum dikirim ke data link layer Bite diubah menjadi Byte.

Fungsi:
  • Bertanggung jawab atas proses data menjadi bit dan mentransfernya melalui media, seperti kabel, dan menjaga koneksi fisik antar sistem.
  • Mendefinisikan media transmisi jaringan, metode pensinyalan, sinkronisasi bit, arsitektur jaringan (seperti halnya ethernet atau Token Ring) dan topologi jaringan.
  • Mendefinisikan bagaimana Network Interface Card (NIC) dapat berinteraksi dengan media kabel atau Radio.
  • Memindahkan bit antar devices.
  • Mempertahankan dan menonaktifkan hubungan fisik antar sistem.

Contoh dari physical layer adalah Hub, Repeater, Kabel Land an yang berhubungan dengan fisik.

Contoh penyelesaian troubleshoot jaringan pada physical layer dengan memperhatikan spesifikasi dari konektor, pin, pemakaian pin, arus listrik, encoding dan modulasi cahaya. Biasanya dalam menyelesaikan semua detail dari layer Physical ini melibatkan  banyak spesifikasi. Layer ini menspesifikasikan aturan-aturan berikut:
  • Struktur fisik suatu jaringan missal bentuk konektor dan aturan pin pada konektor kabel RJ-45. Ethernet dan standard 802.3 mendefinisikan pemakaian dari kabel pin ke 1,2,3 dan 6 yang dipakai dalam kabel Cat 5 dengan konektor Rj-45 untuk koneksi Ethernet.
  • Aturan mekanis dan elektris dalam pemakaian medium transmisi.
  • Protocol Ethernet seperti IBM Token ring; AppleTalk.
  • Fiber Distributed Data Interface (FDDI) EIA / TIA-232; V.35, EIA/TIA-449, RJ-45, Ethernet, 802.3, 802.5, B8ZS.
  • Sinkronisasi sinyal-sinyal elektrik melalui jaringan.
  • Encoding data secara electronic.



Jadi ketika jaringan mengalami gangguan (troubleshoot) maka kita akan mengecek pada lapisan terbwah dalam tingkatan OSI Layer, layer pertama yang harus kita cek pertama kali yaitu physical layer, karena physical layer merupakan pintu gerbang terluar ketika sebuah sistem jaringan terbentuk yang menjadi jembatan komunikasi antara jaringan yang satu dengan jaringan yang lainnya, yang mana dalam physical layer berarti kita mengecek layer fisik yang kita gunakan terlebih dahulu, seperti pengkabel dan lain-lain. Jadi ketika layer pertama yaitu phsical layer selesai dicek maka kita bisa naik kelayer berikutnya untuk bisa memecahkan masalah, jika kita tidak menemukan masalah dalam physical layer ini.


5. ADSL, SDSL, HotSpot, dan Wi-Fi merupakan bagian dari physical layer, jelaskan masing-masing bagian tersebut !

Jawab:

ADSL

Gambar 3: ADSL

Modem ADSL atau modem DSL adalah perangkat yang digunakan untuk menghubungkan komputer atau router ke saluran telepon, untuk menggunakan layanan ADSL. Layaknya jenis modem lainnya, modem ADSL merupakan transceiver. Disebut juga dengan DSL Transceiver atau ATU-R. Singkata NTBBA (Network Termination Broad Band Adapter, Network Termination Broad Band Acces) juga acapkali ditemui di beberapa negara.

Beberapa modem ADSL juga mengelola dan membagi sambungan dari layanan ADSL dengan beberapa komputer. Dalam hal ini, modem ADSL berfungsi sebagai DSL router atau residential gateway. Blok di dalam DSL router ada yang bertugas dalam proses framing, sementara blok lainnya melakukan Asynchronous Transfer Mode Segmentation and Reassembly, IEEE 802.1D bridging dan atau IP routing. Antarmuka yang umum dijumpai pada ADSL modem adalah Ethernet dan USB. Meskipun modem ADSL bekerja dalam modus bridge dan tidak membutuhkan IP address publik, modem ADSL tetap disertai IP address untuk fungsi managemen seperti alamat IP 192.168.1.1.

Physical layer dalam ADSL yaitu sistem penyambungan modem ADSL antara modem dengan telphone dengan menggunkan port kabel RJ11 dan penyambungan antara modem ADSL dengan switch menggunakan port kabel RJ45. Intinya phsical layer pasti dibutuhkan dan sangat vital peranannya pada device ini.


SDSL
Gambar 4: SDSL

Symmetric Digital Subscriber Line (SDSL)  Dalam arti yang lebih luas itu adalah kumpulan teknologi akses Internet berdasarkan DSL yang menawarkan simetris bandwidth yang hulu dan hilir . Hal ini dianggap lawan dari asymmetric digital subscriber line (ADSL) teknologi dimana bandwidth hulu lebih rendah dari bandwidth hilir. Dalam arti sempit SDSL adalah varian DSL tertentu yang mendukung data  hanya pada satu baris dan tidak mendukung panggilan analog. SDSL merupakan sebuah teknologi yang memungkinkan lebih banyak data untuk dikirim melalui kabel telepon tembaga yang ada ( POTS ). SDSL mendukung kecepatan data hingga 3 Mbps . SDSL disebut simetris karena dia mendukung besaran data yang sama untuk lalu lintas hulu dan hilir. SDSL bekerja dengan mengirimkan digital pulsa di daerah frekuensi tinggi dari kabel telepon dan tidak dapat beroperasi secara simultan dengan koneksi suara melalui kabel yang sama.

Hampir mirip dengan ADSL tetapi dengan jenis dan definisi yang berbeda. Physical layer pada peralatan ini digunakan pada penyambungannya keperangkat lain yang sama dengan fungsi ADSL yang telah dijelaskan diatas.


HotSpot
Gambar 5: HotSpot

HotSpot adalah tempat-tempat tertentu (biasanya tempat umum) yang memiliki layanan internet dengan menggunakan teknologi Wireless LAN, seperti pada perguruan tinggi, mal, plaza, perpustakaan, restoran ataupun bandar udara.

Jelasnya, Hotspot adalah lokasi di mana user atau kita dapat mengakses WiFi melalui mobile computer (seperti laptop atau PDA) tanpa mengguakan koneksi kabel (wireless) dengan tujuan suatu jarigan seperti internet.

Pada umumhotspot - wifinya peralatah Hotspot wi-fi menggunakan standardisasi WLAN IEEE 802.11b atau IEEE 802.11g.[1] Teknologi WLAN ini mampu memberikan kecepatan aksesyang tinggi hingga 11 Mbps (IEEE 802.11b) dan 54 Mbps (IEEE 802.11g) dalam jarak hingga 100 meter.


WIFI
Gambar 6: WIFI

Wifi adalah sebuah teknologi terkenal yang memanfaatkan peralatan elektronik untuk bertukar data secara nirkabel (menggunakan gelombang radio, wireless) melalui sebuah jaringan komputer, termasuk koneksi Internet berkecepatan tinggi.

Istilah Wi-Fi, pertama dipakai secara komersial pada bulan Agustus 1999, dicetuskan oleh sebuah firma konsultasi merek bernama Interbrand Corporation. Wi-Fi Alliance mempekerjakan Interbrand untuk menentukan nama yang “lebih mudah diucapkan daripada ‘IEEE 802.11b Direct Sequence'”.

Awalnya WiFi ditujukan untuk pengunaan perangkat nirkabel & Jaringan Area Lokal (LAN), namun saat ini lebih banyak digunakan untuk mengakses internet. Hal ini memungkinan seseorang dengan komputer dengan kartu nirkabel (wireless card) atau personal digital assistant (PDA) untuk terhubung dengan internet dengan menggunakan titik akses (atau dikenal dengan hotspot) terdekat.




Referensi:
http://www.diarypc.com/2014/01/pengertian-7-osi-layer-dan-tcpip.html
https://fauzanagam10.wordpress.com/2016/04/26/pertanyaan-seputar-physical-layer/

Friday, April 8, 2016

PERANGKAT MULTIMEDIA

Multimedia adalah suatu sarana (media) yang didalamnya terdapat perpaduan (kombinasi) berbagai bentuk elemen informasi, seperti teks, graphics, animasi, video, interaktif maupun suara sebagai pendukung untuk mencapai tujuannya yaitu menyampaikan informasi atau sekedar memberikan hiburan bagi target audiens-nya. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan seperti game. Kata multimedia itu sendiri berasal dari kata multi (Bahasa Latin) yang berarti banyak dan katamedia (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan sesuatu.

Media merupakan salah isu penting dalam proses pembelajaran. Media juga merupakan pranala utama dalam menjembatani pebelajar dengan pusat serta sumber belajar. Media seringkali menjadi sandaran utama dalam proses pembelajaran konvensional. Dimana dalam proses pembelajaran konvensional, strategi pembelajaran langsung berpusat pada seorang guru didepan siswa dimana guru ini menjadi sumber dan sekaligus menjadi pusat dalam pembelajaran.

Namun perkembangan yang kita alami untuk saat ini dan mungkin juga dimasa mendatang, selalu dihadapkan pada perubahan dengan rotasi yang sangat cepat. Perkembangan Teknologi informasi dan komunikasi telah menyebabkan perubahan pada segala lini kehidupan. Lebih-lebih di sektor Pendidikan (pembelajaran). Pengaruh teknologi ini telah menyasar pada perubahan insfrastruktur (jaringan) yang melahirkan pembelajaran berbasis jaringan. Kemajuan piranti keras dan lunak telah juga melahirkan pengaruh yang siginifikan pada perubahan conten dan program mapping sehingga saat ini kerap kita dengar dengan isitlah e-learning, online learning, long Distance learning,

Revolusi ke empat berpengaruh sangat besar pada dunia pendidikan kita saat ini dan kedepan. Sehingga pendapat ekstrim telah muncul dalam fase yang mengindikasikan pendidikan masa depan masyarakat tanpa sekolah. Hal ini didasari oleh asumsi semua pesan dapat disajikan melalui teknologi multimedia yang pada dasarnya mencakup multimedia content dan multimedia broadcasting. Pemikiran itu juga menyuarakan bahwa kegiatan proses belajar – mengajar tidak mungkin mengabaikan media.

Oleh karena itu, maka apresiasi tentang media dalam pembelajaran sangat perlu diketahui lebih awal sebelum proses desain, perancangan , produksi dan evaluasi. Sebelum memahami apa itu multimedia maka pembahasan diawali dengan penyajian konsep dan pengertian media secara umum sebagal landasan dalam memahami istilah multimedia yang tentunya berbeda dengan istilah multi media. Yang terakhir kata multimedia dipisahkan, sehingga pengertian multi media dengan multimedia dapat dibedakan dengan jelas.

Perangkat (Hardware) yang mendukung terciptanya multimedia :
Kamera Digital
     
Kamera digital adalah alat untuk membuat gambar dari obyek untuk selanjutnya dibiaskan melalui lensa kepada sensor CCD (ada juga yang menggunakan sensr CMOS) yang hasilnya kemudian direkam dalam format digital ke dalam media simpan digital. Karena hasilnya disimpan secara digital maka hasil rekam gambar ini harus diolah menggunakan pengolah digital pula semacam komputer atau mesin cetak yang daat membaca media simpan digital tersebut. Kemudahan dari kamera digital adalah hasil gambar yang dengan cepat diketahui hasilnya secara instan, kemudahan memindahkan hasil (transfer), dan penyuntingan warna, ketajaman, kecerahan dan ukuran yang dapat dilakukan dengan relatif lebih mudah daripada kamera manual.


Proyektor
    
Proyektor merupakan salah satu alat yang digunakan untuk menampilkan video, gambar, atau data dari komputer pada sebuah layar atau sesuatu dengan permukaan datar seperti tembok, dsb. Proyektor jenis ini merupakan jenis yang lebih modern dan merupakan teknologi yang dikembangkan dari jenis sebelumnya dengan fungsi sama yaitu Overhead Projector (OHP) karena pada OHP datanya masih berupa tulisan pada kertas bening. Proyektor LCD biasanya digunakan untuk menampilkan gambar pada presentasi atau perkuliahan, tapi juga bisa digunakan sebagai aplikasi home theater.
            
Untuk menampilkan gambar, proyektor LCD mengirim cahaya dari lampu halide  logam  yang diteruskan ke dalam prisma yang mana cahaya akan tersebar pada tiga panel polysilikon, yaitu komponen warna merah, hijau dan biru pada sinyal video. Proyektor LCD berisi panel cermin yang terpisah satu sama lain. Masing-masing panel terdiri dari dua pelat cermin yang di antara keduanya terdapat liquid crystal. Ketika terdapat perintah atau instruksi, kristal akan membuka untuk membolehkan cahaya lewat atau menutup untuk mem-block cahaya tersebut Membuka dan menutupnya pixel ini yang bisa membentuk gambar.


Printer
 
Printer adalah salah satu hardware (perangkat keras) yang terhubung kekomputer dan mempunyai fungsi untuk mencetak tulisan, gambar dan tampilanlainnya dari komputer ke media kertas atau sejenis. Istilah yang dikenal padaresolusi printer disebut dpi (dot per inch). Maksudnya adalah banyaknya jumlah titikdalam luas area 1 inci. Semakin tinggi resolusinya maka akan semakin baguscetakan yang dihasilkan. Sebaliknya, jika resolusinya rendah maka hasil cetakanakan buruk / tidak bagus.
  

Headset 
Headset adalah gabungan antara headphone dan mikrofon. Alat ini biasanya digunakan untuk mendengarkan suara dan berbicara dengan perangkat komunikasi atau komputer, misalnya untukVoIP. Teknologi headset sudah merambah ke dunia.


USB Flash Drive
Penggerak kilat USB atau kandar kilas USB (bahasa Inggris: USB flash drive) adalah alat penyimpanan data memori kilat tipe NAND yang memiliki alat penghubung USB yang terintegrasi. Penggerak kilat ini biasanya berukuran kecil, ringan, serta bisa dibaca dan ditulisi dengan mudah. Per November 2006, kapasitas yang tersedia untuk penggerak kilat USB ada dari 64 megabita sampai 512 gigabit. Besarnya kapasitas media ini tergantung dari teknologi memori kilat yang digunakan. Penggerak kilat USB memiliki banyak kelebihan dibandingkan alat penyimpanan data lainnya, khususnya cakram flopi atau cakram padat. Alat ini lebih cepat, kecil, dengan kapasitas lebih besar, serta lebih dapat diandalkan (karena tidak memiliki bagian yang bergerak) daripada disket.

Namun Penggerak kilat USB juga memiliki umur penyimpanan data yang singkat, biasanya ketahanan data pada Penggerak kilat USB rata-rata 5 tahun. Ini disebabkan oleh memori kilat yang digunakan tidak bertahan lama. Bandingkan dengan cakram keras yang memiliki ketahanan data hingga 12 tahun, CD/DVD berkualitas (dan bermerek terkenal) selama 15 tahun jika cara penyimpanannya benar.


Scaner
Suatu bentuk maupun sifat benda, seperti dokumen, foto, gelombang, suhu dan lain-lain. Hasil pemindaian itu pada umumnya akan ditransformasikan ke dalam komputer sebagai data digital. Terdapat beberapa jenis pemindai bergantung pada kegunaan dan cara kerjanya, antara lain:
•         pemindai gambar
•         pemindai barcode
•         pemindai sinar-X
•         pemindai cek
•         pemindai logam
•         pemindai Optical Mark Reader (OMR)
•         pemindai 3 Dimensi


Selain perangkat hardware yang dapat menunjang pemanfaatan dari multimedia, tentunya terdapat software yang sangat membantu kinerja dari hardware untuk menampilkan sebagus dan semenarik mungkin agar memudahkan para pengguna menggunakan perangkat tersebut, software yang membantu untuk memudahkan pengguna antara lain :

Media Player
Merupakan jenis dari aplikasi multimedia yang digunakan untuk memutar informasi yang telah disimpan dalam bentuk audio ataupun video. Aplikasi ini merupakan aplikasi yang dapat dengan langsung untuk memutar file bentuk audio ataupun video tersebut.

Graphic/Image Viewer
Merupakan jenis dari aplikasi multimedia yang digunakan untuk melihat sebuah view dari gambar / image yang telah disimpan pada sebuah direktori. Aplikasi ini dapat digunakan untuk membaca file gambar yang saat ini telah banyak terdukung seperti : bmp (windows bitmap), jpeg / jpg (Image Terkompresi), gif (CompServ), png (Portable Network Graphic).

Animasi
Merupakan jenis dari aplikasi multimedia yang digunakan untuk membuat, mengedit ataupun untuk memanipulasi animasi secara interaktif pada sistem komputer. Animasi adalah gambar bergerak ataupun video dengan konten gambar yang fiktif seperti kartun dan gambar tidak rill.

Bahasa Pemograman
Merupakan media (bahasa-bahasa) yang digunakan oleh programmer untuk menuliskan kumpulan-kumpulan instruksi (program) dalam multimedia. Menurut tingkatannya bahasa pemrograman multimedia dibagi menjadi 2, yaitu :

– Bahasa Pemrograman Tingkat Rendah (Contoh : Assembly)

Dapat digunakan untuk membuat game (Nintendo Entertainment System / NES, SEGA, maupun Nemesis)

– Bahasa Pemrograman Tingkat Tinggi (Contoh : C, C++, Maupun visual C++)


Sumber:

Tuesday, March 15, 2016

KONSEP DASAR TEKNOLOGI INFORMASI & MULTIMEDIA

KONSEP DASAR & PENGERTIAN MULTIMEDIA

Multimedia berasal dari kata ‘multi’ dan ‘media’. Multi berarti banyak, dan media berarti tempat, sarana atau alat yang digunakan untuk menyampaikan informasi. Jadi berdasarkan kata ‘multimedia’ dapat dirumuskan sebagai wadah atau penyatuan beberapa media yang kemudian didefinisikan sebagai elemen-elemen pembentukan multimedia. Elemen-elemen tersebut seperti teks, gambar, suara, animasi, dan video. Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru bidang teknologi informasi, di mana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi, dan video disatukan dalam komputer untuk di simpan, diproses dan disajikan baik secara linier maupun interaktif.

Bila dalam suatu aplikasi multimedia pemakai / pengguna multimedia diberikan suatu kemampuan untuk mengontrol elemen-elemen yang ada, multimedia tersebut disebut dengan Interactive Multimedia. Dan apabila dalam aplikasi multimedia tersebut disediakan struktur dari elemen terhubung yang dapat dikendalikan oleh pemakai / pengguna, maka Interactive Multimedia tersebut menjadi Hypermedia. Meskipun definisi multimedia dapat dimengerti dengan mudah, proses pembuatannya bisa menjadi amat kompleks. Dalam membuat aplikasi multimedia tidak hanya dituntut untuk mengerti dan menguasai elemen-elemen multimedia, tapi juga harus memiliki kemampuan untuk menggunakan komputer multimedia dan teknologinya. Mereka yang membentuk dan merancang suatu aplikasi multimedia disebut Multimedia Developer.

Oleh karena itu, dengan menggabungkan seluruh elemen multimedia tersebut menjadikan informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima oleh indera penglihatan dan pendengaran, lebih mendekati bentuk aslinya dalam dunia sebenarnya. Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.

Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sense realistis.


PEMANFAATAN MULTIMEDIA DALAM DUNIA PENDIDIKAN

Banyak sekali manfaat yang didapat dari multimedia dalam dunia pendidikan. Rata-rata siswa yang pernah merasakan manfaat dari multimedia lebih aktif karena mereka dapat langsung membaca, melihat, dan mendengarkan dari cara pembelajaran multimedia itu sendiri. Berikut kegunaan multimedia dalam dunia pendidikan:

1. Media mampu memberikan rangsangan yang bervariasi kepada otak kita.
2. Mengatasi keterbatasan pengalaman siswa.
3. Media dapat melampaui batas ruang kelas
4. Media membangkitkan motivasi dan merangsang untuk belajar.
5. Media menghasilkan keseragaman pengamatan. 
6. Media memberikan kesempatan pada siswa untuk belajar mandiri.
7. Media mampu meningkatkan efeks sosial, yaitu kesadaran akan dunia sekitar.
8. Media dapat meningkatkan kemampuan ekspresi diri guru maupun siswa.


PEMANFAATAN MULTIMEDIA DALAM PENGGUNAAN UMUM

Tujuan dari penggunaan multimedia di antaranya, Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari penyampaian suatu informasi, penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut, aplikasi multimedia dapat merangsang panca indera dan perasaan penerimanya, karena dengan penggunaannya multimedia akan merangsang beberapa indera penting manusia, seperti : Penglihatan, pendengaran, gerak maupun suara. Dalam pengaplikasiannya multimedia akan sangat membantu penggunanya, terutama dalam hal belajar. Dalam hal ini secara khusus bagi masyarakat awam.

Menurut Sutopo (2003 : 22), multimedia dapat digunakan untuk bermacam-macam bidang pekerjaan, tergantung dari kreatifitas untuk mengembangkannya. Setelah mengetahui defenisi dari multimedia serta elemen-elemen multimedia yang ada, serta aplikasi-aplikasi yang saat ini digunakan pada bidang kehidupan manusia, maka dapat diketahui bahwa tujuan dari penggunaan multimedia adalah sebagai berikut :

1.Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari penyampaian suatu informasi.
2.Penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut.
3.Aplikasi multimedia dapat merangsang panca indera, karena dengan penggunaannya multimedia akan merangsang beberapa indera penting manusia, seperti : Penglihatan, pendengaran, aksi maupun suara.


INTERNET BASED

Web based jika diartikan ke bahasa Indonesia, “berbasis-web”, atau “berbasis internet”. Dapat diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat diakses lewat web. Seperti layanan mail yahoo, wikimu juga dikatakan sebagai “sesuatu” (read:forum) yang berbasis web, yang dapat diakses lewat internet.

Suatu sistem atau proses yang menghubungkan siswa dengan siswa yang lainnya maupun dengan suatu sumber pengetahuan, baik instruktur, seorang ahli database maupun sebuah perpustakaan yang masing-masing terpisah oleh suatu jarak dan harus berinteraksi baik secara synchronous maupun asynchronous.

Synchronous adalah suatu sistem dimana interaksi antara komponen-komponen yang saling berhubungan, dapat terjadi secara bersamaan atau real time.
Asynchronous adalah proses interaksi yang tidak terjadi dalam waktu yang bersamaan.


Di bawah ini merupakan beberapa perbedaan pokok antara program atau situs web yang hanya menyampaikan infromasi dan situs web yang menyampaikan materi pembelajaran, yaitu:


1.      Suatu situs web yang hanya menampilkan informasi, tidak akan menyebabkan penerima informasi merasa bertanggung jawab untuk melakukan suatu perbuatan atau penampilan yang dapat diukur atau dinilai. Seringkali situs web seperti ini menyajikan sesuatu yang umum untuk memberikan deskripsi mengenai gagasan maupun tentang materi tertentu. Tujuannya mungkin untuk memperkuat minat, memberikan orientasi apabila si penerima materi (pelajar) melakukan suatu perbuatan yang dapat diukur dan dipertanggung jawabkan, maka situs web ini sudah melakukan tugas instruksional).

2.      Sedangkan situs web yang hanya menampilkan suatu pembelajaran, menyebabkan para penerima program dapat membuktikan bahwa mereka telah melakukan proses belajar. Para pengembang konten (content developer), instruktur dan siswanya bertanggung jawab atas keberhasilan program instruksional tersebut dan harus dapat menunjukan bukti keberhasilannya. Bahkan untuk situs web yang menyampaikan aspek pembelajaran pun sangat bervariasi, maka klasifikasi sangat diperlukan agar mudah untuk ditelaah dan dianalisa. Berdasarkan media dan tingkat interaktifitas web based learning.


Referensi: